Skip to main content
فهرست مقالات

بررسی رابطه مدت زمان استفاده از بازیهای مجازی و سبک های پردازش هویتدر دانشجویان 18 تا 30 ساله

نویسنده:

در تحقیق حاضر رابطه میان مدت زمان استفاده از بازیهای مجازی و تعهد هویت بررسی شد. نمونه آماری 327 نفر زن، با روش نمونه گیری در دسترس از میان جامعه آماری پژوهش که کلیه دختران دانشجو گروه سنی 18 تا 30 سال دانشگاه پیام نور پرند انتخاب شدند . برای بررسی مدت زمان استفاده از بازیهای مجازی از پرسشنامه محقق ساخته به نام سبک کاربرد بازی مجازی با توجه به اهداف پژوهش استفاده شد. همچنین برای سنجش تعهد هویت از پرسشنامه سبک های هویت برزونسکی استفاده شد. نتایج تحلیل های رگرسیون گام به گام نشان داد مدت زمان بازی مجازی قادر است در سطح معناداری به صورت معکوس تغییرات متغیر وابسته تعهد هویت را پیش بینی و تبیین کند. به عبارت دیگر هرچه مدت زمان بازی مجازی در دانشجویان دختر 18 تا 30 ساله بیشتر باشد میزان تعهد هویت در آنها کمتر است.

خلاصه ماشینی:

"این پژوهش نه تنها انجام بازی‌های ویدیویی را نقطه مقابل سلامت و فعالیت جسمانی نمی‌شمارد، بلکه آن را میعادگاهی پرمعنا فرض می‌کند که ورزشکاران سابق متعلق به چندین دانشگاه مختلف برای حفظ جنبه‌های مهم و برجسته هویت ورزشی‌شان از آن استفاده نموده اند و از طریق تئوری داده بنیاد و با آنالیز 13 مورد از ورزشکاران به این نتیجه رسید که ورزشکارانی که مبادرت به انجام بازی های ویدیویی می‌کنند، رقابت را دریچه‌ای می‌بینند که از طریق آن می‌توانند، به سطح ارتباط بین فردی میان خود و دیگران دست یافته و به نوبت از فرصت‌های پیش رو برای ارتباط بین افراد استفاده کنند. آنها با بررسی تفاوت های گروهی در ساختار جنسیت، سلامت جنسی و هویت جنسی برای گروه هایی که تجربه انجام بازی های ویدیویی داشتند؛ به این نتیجه رسیدند که انجام بازی‌های ویدیویی و نیز بازی هایی که در آن شخص وانمود می کند که به جای شخص دیگری است، نه تنها، توان فرد را در بافتارشکنی، ذهن‌گرایی، تمرکز زدایی، ادغام و کنترل اعمال اجرایی بالا می‌برد، بلکه باعث بروز مهارت‌های متفکرانه و انعکاسی نیز می شود همچنین در تحقیقات بسیاری نظیر اتچلز و همکاران ( 2016)، ترتولرو 2 و همکاران (2014)، برونبورگ، منتزونی و فرویلند (2014)، گانتر (2009)، لی و اتکینس (2004)، دورکین و بابر (2002) چارلتون و دنفرث ( 2007)، گرنت تفتاتو (2001) کلول و پاینر (2000)؛ کویلک (2000) نا همسو است. در این پژوهش بعد از انتخاب یک گروه آزمودنی، شدت و جهت ارتباط میان دو متغیر، مدت زمان استفاده از بازیهای مجازی و سبک های هویت مورد بررسی قرار می گیرد."


برای مشاهده محتوای مقاله لازم است وارد پایگاه شوید. در صورتی که عضو نیستید از قسمت عضویت اقدام فرمایید.